前言
这几天很多欧洲球队来中国进行热身赛,不知道喜欢足球的各位小伙伴们有没有看球。喜欢足球的朋友可能知道懂球帝APP,鄙人也经常使用这个应用,里面有一个我是教练的功能挺好玩,就是可以模拟教练员的身份,排兵布阵;本着好奇心简单模仿了一下,在这里和大家分享。
效果图
老规矩,先上效果图看看模仿的像不。


玩过我是教练这个功能的小伙伴可以对比一下。
总的来说,这样的一个效果,其实很简单,就是一个view随着手指在屏幕上移动的效果,外加一个图片替换的动画。但就是这些看似简单的效果,在实现的过程中也是遇到了很多坑,涨了许多新姿势。好了,废话不说,代码走起(。◕ˇ∀ˇ◕)。
自定义View-BallGameView
整个内容中最核心的就是一个自定义View-BallGameView,就是屏幕中绿色背景,有气泡和球员图片的整个view。
说到自定义View,老生常谈,大家一直都在学习,却永远都觉得自己没有学会,但是自定义View的知识本来就很多呀,想要熟练掌握,必须假以时日。
既然是自定View就从大家最关心的两个方法 onMeasure和onDraw 两个方法说起。这里由于是纯粹继承自View,就不考虑onLayout的实现了。
测量-onMeasure
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int viewW = screenW; int viewH = (int) (screenW * 1.3); setMeasuredDimension(viewW, viewH); }
这里onMeasure()方法的实现很简单,简单的用屏幕的宽度规定了整个View 的宽高;至于1.3这个倍数,完全一个估算值,不必深究。
绘制-onDraw
onDraw()方法是整个View中最核心的方法。
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //绘制背景 canvas.drawBitmap(backgroundBitmap, bitmapRect, mViewRect, mPaint); //绘制提示文字透明背景 canvas.drawRoundRect(mRoundRect, 8, 8, mRectPaint); //绘制底部提示文字 ( TextPiant 文字垂直居中实现 http://blog.csdn.net/hursing/article/details/18703599) Paint.FontMetricsInt fontMetrics = mTipPaint.getFontMetricsInt(); float baseY=(mRoundRect.bottom+mRoundRect.top)/2-(fontMetrics.top+fontMetrics.bottom)/2; canvas.drawText(tips, screenW / 2, baseY, mTipPaint); //绘制初始的11个气泡 for (int i = 0; i < players.length; i++) { //绘制当前选中的球员 if (i == currentPos) { if (players[i].isSetReal()) { //绘制球员头像 canvas.drawBitmap(players[i].getBitmap(), positions[i].x - playW / 2, positions[i].y - playW / 2, mPaint); //绘制选中球员金色底座 canvas.drawBitmap(playSelectedBitmap, positions[i].x - goldW / 2, positions[i].y - goldH / 2, mPaint); //绘制球员姓名 canvas.drawText(players[i].getName(), positions[i].x, positions[i].y + playW, mTextPaint); } else { canvas.drawBitmap(selectedBitmap, positions[i].x - playW / 2, positions[i].y - playW / 2, mPaint); } } else { canvas.drawBitmap(players[i].getBitmap(), positions[i].x - playW / 2, positions[i].y - playW / 2, mPaint); if (players[i].isSetReal()) { //绘制球员姓名 canvas.drawText(players[i].getName(), positions[i].x, positions[i].y + playW, mTextPaint); //绘制已设置正常图片球员背景 canvas.drawBitmap(playeBgBitmap, positions[i].x - grayW / 2, positions[i].y + 200, mPaint); } } } }
可以看到,在onDraw方法里,我们主要使用了canvas.drawBitmap 方法,绘制了很多图片。下面就简单了解一下canvas.drawBitmap 里的两个重载方法。
drawBitmap(Bitmap bitmap,Rect src,Rect dst,Paint paint)
/** * Draw the specified bitmap, scaling/translating automatically to fill * the destination rectangle. If the source rectangle is not null, it * specifies the subset of the bitmap to draw. * * * @param bitmap The bitmap to be drawn * @param src May be null. The subset of the bitmap to be drawn * @param dst The rectangle that the bitmap will be scaled/translated * to fit into * @param paint May be null. The paint used to draw the bitmap */ public void drawBitmap(@NonNull Bitmap bitmap, @Nullable Rect src, @NonNull Rect dst, @Nullable Paint paint) { }
drawBitmap(Bitmap bitmap,Rect src,Rect dst,Paint paint),这个重载方法主要是通过两个Rectangle 决定了bitmap以怎样的形式绘制出来。简单来说,src 这个长方形决定了“截取”bitmap的大小,dst 决定了最终绘制出来时Bitmap应该占有的大小。。就拿上面的代码来说
backgroundBitmap = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.battle_bg); //确保整张背景图,都能完整的显示出来 bitmapRect = new Rect(0, 0, backgroundBitmap.getWidth(), backgroundBitmap.getHeight()); //目标区域,在整个视图的大小中,绘制Bitmap mViewRect = new Rect(0, 0, viewW, viewH); //绘制背景 canvas.drawBitmap(backgroundBitmap, bitmapRect, mViewRect, mPaint);
bitmapRect 是整个backgroundBitmap的大小,mViewRect也就是我们在onMeasure里规定的整个视图的大小,这样相当于把battle_bg这张图片,以scaleType="fitXY"的形式画在了视图大小的区域内。这样,你应该理解这个重载方法的含义了。
drawBitmap(Bitmap bitmap, float left, float top, Paint paint)
/** * Draw the specified bitmap, with its top/left corner at (x,y), using * the specified paint, transformed by the current matrix. * * * @param bitmap The bitmap to be drawn * @param left The position of the left side of the bitmap being drawn * @param top The position of the top side of the bitmap being drawn * @param paint The paint used to draw the bitmap (may be null) */ public void drawBitmap(@NonNull Bitmap bitmap, float left, float top, @Nullable Paint paint) { }
这个重载方法应该很容易理解了,left,top 规定了绘制Bitmap的左上角的坐标,然后按照其大小正常绘制即可。
这里我们所有的气泡(球员位置)都是使用这个方法绘制的。足球场上有11个球员,因此我们通过数组预先定义了11个气泡的初始位置,然后通过其坐标位置,绘制他们。为了绘制精确,需要减去每张图片自身的宽高,这应该是很传统的做法了。
同时,在之后的触摸反馈机制中,我们会根据手指的滑动,修改这些坐标值,这样就可以随意移动球员在场上的位置了;具体实现,结合代码中的注释应该很容易理解了,就不再赘述;可以查看完整源码BallGameView。
文字居中绘制
这里再说一个在绘制过程中遇到一个小问题,可以看到在整个视图底部,绘制了一个半透明的圆角矩形,并在他上面绘制了一行黄色的文字,这行文字在水平和垂直方向都是居中的;使用TextPaint 绘制文字实现水平居中是很容易的事情,只需要设置mTipPaint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER)即可,但是在垂直方向实现居中,就没那么简单了,这里需要考虑一个文本绘制时基线的问题,具体细节可以参考这篇文章,分析的很详细。
我们在这里为了使文字在圆角矩形中居中,如下实现。
canvas.drawRoundRect(mRoundRect, 8, 8, mRectPaint); Paint.FontMetricsInt fontMetrics = mTipPaint.getFontMetricsInt(); float baseY = (mRoundRect.bottom + mRoundRect.top) / 2 - (fontMetrics.top + fontMetrics.bottom) / 2; canvas.drawText(tips, screenW / 2, baseY, mTipPaint);
圆角矩形的垂直中心点的基础上,再一次做修正,确保实现真正的垂直居中。
好了,结合扔物线大神所总结的自定义View关键步骤,以上两点算是完成了绘制和布局的工作,下面就看看触摸反馈的实现。
触摸反馈-onTouchEvent
这里触摸反馈机制,使用到了GestureDetector这个类;这个类可以用来进行手势检测,用于辅助检测用户的单击、滑动、长按、双击等行为。内部提供了OnGestureListener、OnDoubleTapListener和OnContextClickListener三个接口,并提供了一系列的方法,比如常见的
onSingleTapUp : 手指轻触屏幕离开
onScroll : 滑动
onLongPress: 长按
onFling: 按下后,快速滑动松开(类似切水果的手势)
onDoubleTap : 双击
可以看到,使用这个类可以更加精确的处理手势操作。
这里引入GestureDetector的原因是这样的,单独在onTouchEvent处理所有事件时,在手指点击屏幕的瞬间,很容易触发MotionEvent.ACTION_MOVE事件,导致每次触碰气泡,被点击气泡的位置都会稍微颤抖一下,位置发生轻微的偏移,体验十分糟糕。采用GestureDetector对手指滑动的处理,对点击和滑动的检测显得更加精确
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { if (mValueAnimator != null) { if (mValueAnimator.isRunning()) { return false; } } m_gestureDetector.onTouchEvent(event); int lastX = (int) event.getX(); int lastY = (int) event.getY(); if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) { for (int i = 0; i < positions.length; i++) { int deltaX = positions[i].x - lastX; int deltaY = positions[i].y - lastY; // 手指 -- ACTION_DOWN 时,落在了某一个气泡上时,刷新选中气泡(球员)的bitmap if (Math.abs(deltaX) < playW / 2 && Math.abs(deltaY) < playW / 2) { position = i; currentPos = i; invalidate(); moveEnable = true; Log.e(TAG, "onTouchEvent: position= " + position); return true; } } //没有点击中任意一个气泡,点击在外部是,重置气泡(球员)状态 resetBubbleView(); moveEnable = false; return false; } return super.onTouchEvent(event); }
这里m_gestureDetector.onTouchEvent(event),这样就可以让GestureDetector在他自己的回调方法OnGestureListener里,处理触摸事件。
上面的逻辑很简单,动画正在进行是,直接返回。MotionEvent.ACTION_DOWN事件发生时的处理逻辑,通过注释很容易理解,就不再赘述。
当我们点击到某个气泡时,就获取到了当前选中位置currentPos;下面看看GestureDetector的回调方法,是怎样处理滑动事件的。
GestureDetector.OnGestureListener onGestureListener = new GestureDetector.SimpleOnGestureListener() { @Override public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) { if (moveEnable) { positions[position].x -= distanceX; positions[position].y -= distanceY; //滑动时,考虑一下上下边界的问题,不要把球员移除场外 // 横向就不考虑了,因为底图是3D 摆放的,上窄下宽,无法计算 // 主要限制一下,纵向滑动值 if (positions[position].y < minY) { positions[position].y = minY; } else if (positions[position].y > maxY) { positions[position].y = maxY; } Log.e(TAG, "onScroll: y=" + positions[position].y); //跟随手指,移动气泡(球员) invalidate();; } return true; } };
SimpleOnGestureListener 默认实现了OnGestureListener,OnDoubleTapListener, OnContextClickListener这三个接口中所有的方法,因此非常方便我们使用GestureDetector进行特定手势的处理。
这里的处理很简单,当气泡被选中时moveEnable=true,通过onScroll回调方法返回的距离,不断更新当前位置的坐标,同时记得限制一下手势滑动的边界,总不能把球员移动到场地外面吧o(╯□╰)o,最后的postInvalidate()是关键,触发onDraw方法,实现重新绘制。
这里有一个细节,不知你发现没有,我们在更新坐标的时候,每次都是在当前坐标的位置,减去了滑动距离(distanceX/distanceY)。这是为什么(⊙o⊙)?,为什么不是加呢?
我们可以看看这个回调方法的定义
/** * Notified when a scroll occurs with the initial on down {@link MotionEvent} and the * current move {@link MotionEvent}. The distance in x and y is also supplied for * convenience. * * @param e1 The first down motion event that started the scrolling. * @param e2 The move motion event that triggered the current onScroll. * @param distanceX The distance along the X axis that has been scrolled since the last * call to onScroll. This is NOT the distance between {@code e1} * and {@code e2}. * @param distanceY The distance along the Y axis that has been scrolled since the last * call to onScroll. This is NOT the distance between {@code e1} * and {@code e2}. * @return true if the event is consumed, else false */ boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY);
可以看到,这里特定强调了This is NOT the distance between {@code e1}and {@code e2},就是说这个距离并不是两次事件e1和e2 之间的距离。那么这个距离又是什么呢?那我们就找一找到底是在哪里触发了这个回调方法.
最终在GestureDetector类的onTouchEvent()方法里找到了触发这个方法发生的地方:
public boolean onTouchEvent(MotionEvent ev) { ..... final boolean pointerUp = (action & MotionEvent.ACTION_MASK) == MotionEvent.ACTION_POINTER_UP; final int skipIndex = pointerUp ? ev.getActionIndex() : -1; // Determine focal point float sumX = 0, sumY = 0; final int count = ev.getPointerCount(); for (int i = 0; i < count; i++) { if (skipIndex == i) continue; sumX += ev.getX(i); sumY += ev.getY(i); } final int div = pointerUp ? count - 1 : count; final float focusX = sumX / div; final float focusY = sumY / div; boolean handled = false; switch (action & MotionEvent.ACTION_MASK) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: if (mInLongPress || mInContextClick) { break; } final float scrollX = mLastFocusX - focusX; final float scrollY = mLastFocusY - focusY; if (mIsDoubleTapping) { // Give the move events of the double-tap handled |= mDoubleTapListener.onDoubleTapEvent(ev); } else if (mAlwaysInTapRegion) { final int deltaX = (int) (focusX - mDownFocusX); final int deltaY = (int) (focusY - mDownFocusY); int distance = (deltaX * deltaX) + (deltaY * deltaY); if (distance > mTouchSlopSquare) { handled = mListener.onScroll(mCurrentDownEvent, ev, scrollX, scrollY); mLastFocusX = focusX; mLastFocusY = focusY; mAlwaysInTapRegion = false; mHandler.removeMessages(TAP); mHandler.removeMessages(SHOW_PRESS); mHandler.removeMessages(LONG_PRESS); } if (distance > mDoubleTapTouchSlopSquare) { mAlwaysInBiggerTapRegion = false; } } else if ((Math.abs(scrollX) >= 1) || (Math.abs(scrollY) >= 1)) { handled = mListener.onScroll(mCurrentDownEvent, ev, scrollX, scrollY); mLastFocusX = focusX; mLastFocusY = focusY; } break; return handled; }
这里还涉及到多指触控的考虑,情况较为复杂;简单说一下结论,在ACTION_MOVE时,会从上一次手指离开的距离,减去此次手指触碰的位置;这样当scrollX>0时,就是在向右滑动,反之向左;scrollY > 0 时,是在向上滑动,反之向下;因此,这两个距离和我们习以为常的方向恰好都是相反的,因此,在更新坐标时,需要做相反的处理。
有兴趣的同学,可以把上面的“-”改成“+”,尝试运行一下代码,就会明白其中的道理了。
好了,到了这里按照绘制,布局,触摸反馈的顺序我们已经完成了BallGameView这个自定义View自己的内容了,但是我们还看到在点击下面的球员头像时,还有一个简单的动画,下面就看看动画是如何实现的。
动画效果
首先说明一下,底部球员列表是一个横向的RecyclerView,这样一个横向滑动的双列展示的RecyclerView 应该很简单了,这里就不再详述。文末有源码,最后可以查看。
这里看一下每一个RecyclerView中item的点击事件
@Override public void onRVItemClick(ViewGroup parent, View itemView, int position) { if (mPlayerBeanList.get(position).isSelected()) { Toast.makeText(mContext, "球员已被选择!", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } else { View avatar = itemView.findViewById(R.id.img); int width = avatar.getWidth(); int height = avatar.getHeight(); Bitmap bitmap = Tools.View2Bitmap(avatar, width, height); int[] location = new int[2]; itemView.getLocationOnScreen(location); if (bitmap != null) { mGameView.updatePlayer(bitmap, mPlayerBeanList.get(position).getName(), location, content); } } }
这里可以看到调用了GameView的updatePlayer方法:
/** * 在下方球员区域,选中球员后,根据位置执行动画,将球员放置在选中的气泡中 * * @param bitmap 被选中球员bitmap * @param name 被选中球员名字 * @param location 被选中球员在屏幕中位置 * @param contentView 根视图(方便实现动画) */ public void updatePlayer(final Bitmap bitmap, final String name, int[] location, final ViewGroup contentView) { Path mPath = new Path(); mPath.moveTo(location[0] + bitmap.getWidth() / 2, location[1] - bitmap.getHeight() / 2); mPath.lineTo(positions[currentPos].x - playW / 2, positions[currentPos].y - playW / 2); final ImageView animImage = new ImageView(getContext()); animImage.setImageBitmap(bitmap); RelativeLayout.LayoutParams params = new RelativeLayout.LayoutParams(120, 120); contentView.addView(animImage, params); final float[] animPositions = new float[2]; final PathMeasure mPathMeasure = new PathMeasure(mPath, false); mValueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, mPathMeasure.getLength()); mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { float value = (float) animation.getAnimatedValue(); mPathMeasure.getPosTan(value, animPositions, null); animImage.setTranslationX(animPositions[0]); animImage.setTranslationY(animPositions[1]); } }); mValueAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { super.onAnimationEnd(animation); contentView.removeView(animImage); players[currentPos].setBitmap(bitmap); players[currentPos].setSetReal(true); players[currentPos].setName(name); invalidate(); } }); mValueAnimator.setDuration(500); mValueAnimator.setInterpolator(new AccelerateInterpolator()); mValueAnimator.start(); }
这个动画,简单来说就是一个一阶贝塞尔曲线。根据RecyclerView中item在屏幕中的位置,构造一个一模一样的ImageView添加到根视图中,然后通过一个属性动画,在属性值不断更新时,在回调方法中不断调用setTranslation方法,改变这个ImageView的位置,呈现出动画的效果。动画结束后,将这个ImageView从视图移除,同时气泡中的数据即可,最后再次invalidate导致整个视图重新绘制,这样动画完成时,气泡就被替换为真实的头像了。
到这里,基本上所有功能,都实现了。最后就是把自己排出来的阵型,保存为图片分享给小伙伴了。这里主要说一下保存图片的实现;分享功能,就不作为重点讨论了。
自定义View保存为Bitmap
private class SavePicTask extends AsyncTask<Bitmap, Void, String> { @Override protected String doInBackground(Bitmap... params) { Bitmap mBitmap = params[0]; String filePath = ""; Calendar now = new GregorianCalendar(); SimpleDateFormat simpleDate = new SimpleDateFormat("yyyyMMddHHmmss", Locale.getDefault()); String fileName = simpleDate.format(now.getTime()); //保存在应用内目录,免去申请读取权限的麻烦 File mFile = new File(mContext.getExternalFilesDir(Environment.DIRECTORY_PICTURES), fileName + ".jpg"); try { OutputStream mOutputStream = new FileOutputStream(mFile); mBitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG, 100, mOutputStream); mOutputStream.flush(); mOutputStream.close(); filePath = mFile.getAbsolutePath(); } catch (FileNotFoundException e) { e.printStackTrace(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } return filePath; } }
mGameView.setDrawingCacheEnabled(true); Bitmap mBitmap = mGameView.getDrawingCache(); if (mBitmap != null) { new SavePicTask().execute(mBitmap); } else { Toast.makeText(mContext, "fail", Toast.LENGTH_SHORT).show(); }
一个典型的AsyncTask实现,文件流的输出,没什么多说的。主要是存储目录的选择,这里有个技巧,如果没有特殊限制,平时我们做开发的时候,可以 把一些存储路径做如下定义
mContext.getExternalFilesDir(Environment.DIRECTORY_PICTURES):代表/storage/emulated/0/Android/data/{packagname}/files/Pictures
mContext.getExternalCacheDir() 代表 /storage/emulated/0/Android/data/{packagname}/cache
对于mContext.getExternalFilesDir还可定义为Environment.DIRECTORY_DOWNLOADS,Environment.DIRECTORY_DOCUMENTS等目录,对应的文件夹名称也会变化。
这个目录中的内容会随着用户卸载应用,一并删除。最重要的是,读写这个目录是不需要权限的,因此省去了每次做权限判断的麻烦,而且也避免了没有权限时的窘境。
到这里,模仿功能,全部都实现了。下面稍微来一点额外的扩展。
我们希望图片保存后可以在通知栏提示用户,点击通知栏后可以通过手机相册查看保存的图片。
扩展-Android Notification & FileProvider 的使用
private void SaveAndNotify() { if (!TextUtils.isEmpty(picUrl)) { NotificationCompat.Builder mBuilder = new NotificationCompat.Builder(mContext); mBuilder.setWhen(System.currentTimeMillis()) .setTicker("下载图片成功") .setContentTitle("点击查看") .setSmallIcon(R.mipmap.app_start) .setContentText("图片保存在:" + picUrl) .setAutoCancel(true) .setOngoing(false); //通知默认的声音 震动 呼吸灯 mBuilder.setDefaults(NotificationCompat.DEFAULT_ALL); Intent mIntent = new Intent(); mIntent.setAction(Intent.ACTION_VIEW); Uri contentUri; if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.N) { // 将文件转换成content://Uri的形式 contentUri = FileProvider.getUriForFile(mContext, getPackageName() + ".provider", new File(picUrl)); // 申请临时访问权限 mIntent.setFlags(Intent.FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION | Intent.FLAG_GRANT_WRITE_URI_PERMISSION); } else { contentUri = Uri.fromFile(new File(picUrl)); } mIntent.setDataAndType(contentUri, "image/*"); PendingIntent mPendingIntent = PendingIntent.getActivity(mContext , 0, mIntent, PendingIntent.FLAG_UPDATE_CURRENT); mBuilder.setContentIntent(mPendingIntent); Notification mNotification = mBuilder.build(); mNotification.flags |= Notification.FLAG_AUTO_CANCEL; NotificationManager mManager = (NotificationManager) getSystemService(NOTIFICATION_SERVICE); mManager.notify(0, mNotification); } else { T.showSToast(mContext, "图片保存失败"); } }
Android 系统中的通知栏,随着版本的升级,已经形成了固定了写法,在Builder模式的基础上,通过链式写法,可以非常方便的设置各种属性。这里重点说一下PendingIntent的用法,我们知道这个PendingIntent 顾名思义,就是处于Pending状态,当我们点击通知栏,就会触发他所包含的Intent。
严格来说,通过自己的应用想用手机自带相册打开一张图片是无法实现的,因为无法保证每一种手机上面相册的包名是一样的,因此这里我们创建ACTION=Intent.ACTION_VIEW的 Intent,去匹配系统所有符合这个Action 的Activity,系统相册一定是其中之一。
到这里,还有一定需要注意,Android 7.0 开始,无法以file://xxxx 形式向外部应用提供内容了,因此需要考虑使用FileProvider。当然,对这个问题,Google官方提供了完整的使用实例,实现起来都是套路,没有什么特别之处。
重点记住下面的对应关系即可:
<root-path/> 代表设备的根目录new File("/"); <files-path/> 代表context.getFilesDir() <cache-path/> 代表context.getCacheDir() <external-path/> 代表Environment.getExternalStorageDirectory() <external-files-path>代表context.getExternalFilesDirs() <external-cache-path>代表getExternalCacheDirs()
按照上面,我们存储图片的目录,我们在file_path.xml 做如下定义即可:
<paths xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <external-path name="root" path=""/></paths>
在AndroidManifest中完成如下配置 :
<!-- Android 7.0 FileUriExposedException --> <provider android:name="android.support.v4.content.FileProvider" android:authorities="${applicationId}.provider" android:exported="false" android:grantUriPermissions="true"> <meta-data android:name="android.support.FILE_PROVIDER_PATHS" android:resource="@xml/file_path"/> </provider>
这样,当Build.VERSION.SDK_INT大于等于24及Android7.0时,可以安心的使用FileProvider来和外部应用共享文件了。
最后
好了,从一个简单的自定义View 出发,又牵出了一大堆周边的内容。好在,总算完整的说完了。
特别申明
以上代码中所用到的图片资源,全部源自懂球帝APP内;此处对应用解包,只是本着学习的目的,没有其他任何用意。
源码地址: Github-AndroidAnimationExercise。
作者:IAM四十二