文 / 郑金条
不同平台的生态圈、技术障碍等壁垒阻碍了开发者快速发展,而 HTML5 虽被寄予厚望,但目前还缺乏有说服力的产品,HTML5的潜能仍需在探索中被继续挖掘。
Beau Hindman 在解析自己理想的游戏状态时,认为好的游戏除了在创意环节(Originality,包括题材、玩法、交互方式)、游戏玩法环节(Gameplay)、风 格类型(Style)、声效环节(Great Music)让用户有更好的体验外,适配性(Flexibility)也将成为一个核心的考量环节,用户希望能够在随时有游戏意愿的情况下就能获取的设备 上进行游戏。
当然,在目前的条件下,不管是用户的游戏需求还是开发者的游戏发行布局,Beau Hindman 的设想更多还只是相对理想的状况。
平台和分裂性问题
在当前状况下,开发者可能遇到的分裂问题包括:发行平台困扰、不同系统平台的技术障碍、不同平台的审核差异和限制差异、跨平台的人力成本和运维成本、平台用户调研和适度改编。
第一个问题,发行平台困扰。不同的操作系统、不同的用户定位形成了不同的商业生态圈,对于开发者来 说,iOS、Symbian、RIM、J2ME、Android 和 Windows Phone 就成为必需要面对的选项,要么选择自己合适的站队,要么在不同的平台之间游走,至于哪一种方式更好,只有特定的开发者才能明白。但事实上,更多开发者选择 兼顾各种平台和用户,特别是现在更具主导性价值的苹果 App Store、Google 的 Android Market 和微软的 Windows Phone Marketplace;苹果 App Store 以将近 30 亿美元的年度营收成为开发者的首选,而 Google 的 Android Market 则以超级日激活量,Windows Phone Marketplace 则以游戏的名义再加上和 Nokia 联姻的方式获得市场的认可。
第二个问题,不同系统平台的技术障碍。技术语言之间的开发障碍相当明显,iOS 应用需要 Objective-C语言;Android 应用则需要兼具 java 和C语言;Symbian 应用需要 C++ 语言;而 Windows Phone 应用则需要 C# 语言。Anat Resnick 在解析这个问题时认为这种技术语言之间的超级跨度、游戏测试跨度给游戏平台匹配等带来各种困难,类似于 Rovio 将一款《Angry Birds》做到极致,在不同平台之间广泛布局同样不是一件容易的事,在 App Store 上受到用户的青睐并不意味着在 Nokia Ovi Store 也能春风得意(特别是如何保持应用的高质量)。
第三个问题,不同平台的审核差异和限制差异。不同平台对应用的审核标准(适用性、受众适宜度、是否有攻击成分)、审核流程时间、烦琐度等都存在 差异,苹果 App Store 的审核相对更具效率,如果只是更新版本可能更快些,甚至被拒绝的情况都会给出相关解释;而像 Android Market 的审核性就弱一些,只要提交的应用符合要求即可生效(根据手机操作系统版本、API 范围来划分支持运行的手机平台),但 Google 可以对上线应用进行远程操控,出现问题就会被下架。对于开发者而言,同样一款产品,哪怕只是一次更新都需要在不同的应用商店之间不断重复提交、重复审核。
第四个问题,跨平台的人力成本和运维成本。前文提到,不同技术语言门槛和不同发行渠道需要更多的专职人才负 责打点不同的 App 方向,这对开发团队来说是很耗人力的行为;此外,因为平台的障碍和分裂,也为应用的运维带来各种不必要的重复劳动,再加上不同市场有不同的定位和用户属 性,这种技术和人为区隔也将给产品的运营带来各种不确定性。这就是我们需要提到的管理风险,如果选择了错误的平台或者缺乏市场渗透性及市场回报率,给开发 者带来的就可能是失败的打击。这层困惑是很明显的,没有充分的数据分析导致开发者只能凭借感觉判断哪些游戏适合投放的平台,而缺乏实力的小型开发者在强者 林立的市场获得更合适的平台机会则渺茫得多。
第五个问题,平台用户调研和适度改编。从 Xyologic 和 Distimo 以及 Flurry 监测到的数据可以很明显看到不同平台之间用户对应用的选择倾向性还是相当明显的,比如 Android Market 的 App 下载更多而 App Store 的游戏应用下载更多,即便是同一款游戏应用在 App Store 和 Android Market 也因为用户付费环境和支付便捷性等问题而产生极大差异。Flurry 的数据认为同一款应用在 App Store 的营收能力一般是 Android Market 的 4 倍,这就意味着在 iOS 和 Android 激活量越来越接近的现在,如何权衡用户的直接需求才是开发者需要关注的重点,而平台之间的这种差异直接导致了开发者在开发问题上存在更多的权衡因素。
HTML5游戏大作《GT Racing: Motor Academy》
中间工具和 HTML5 技术
其实开发者并不是单纯地只根据不同的平台解决问题,看市场上出现的各种中间解决方案就知道了,开发者并不想在跨平台的问题上耗费太多的精力。在 目前面向开发者的各种中间解决方案中可能包括 Zipline、Moblyng、Epic、MoMinis、Ansca Mobile、Sibblingz、GameSalad、Unity Android 或者 cocos2d-x。
HTML5被整体市场所观望的除了技术标准和规范不够成熟外,最大的盼头就是出现一款重磅作品给市场打入强心剂,虽然磊友、Spil 或 Facebook 在推动这个趋势,但都不如一款有说服力的游戏来得有价值。
另一个解决问题的方式可能来自最近最受关注的 HTML5,脱离 App 束缚成为应用研发最偷懒的方式。Ben Savage 曾经做出 2012 年关于 HTML5 的 14 个预言,其中就包括基于 HTML5 的应用将大规模出现,此外用户体验可能将慢慢向 iPhone 应用看齐。而同样利好的消息是各种浏览器都在支持这项技术(Chrome、IE、Safari、Mozilla、Opera 等),尽管目前还只是适用于高级别的浏览器版本,但随着浏览器的各种升级,这个用户受众面的困局也将迎刃而解。
所以早些时候 Appcelerator 和 IDG 联手做的关于开发者平台选择的调查(取样 2160 名开发者)就显示 HTML5 的选项为 66%,和 Android Tablet 的 68% 相当,甚至高于 WP7 的 38%、BlackBerry Phone 的 21%。当然,在现阶段的开发者热情还并不能和拥有 91% 支持率的 iPhone、88% 支持率的 iPad 和 83% 支持率的 Android Phone 相提并论。
Funzio 的 Jamil Moledina 代表了这种观望心态,他认为开发者并不会和某种技术捆绑,而会根据面向用户的需求做多重选择(优选方案),同样 Google+ 的 Todd Kerpelman 也认为 Flash 和 HTML5 之争并非零和游戏。Zynga 的 HTML5 游戏《Mafia Wars Atlantic City》最后为 Mafia Wars Shakedown 所取代,并未能有力佐证这个市场的价值,现在 Popcap 也推出 HTML5 游戏《Bejeweled》(Chome Web Store)、Gameloft 也向 Google+ 平台发布基于 HTML5 的 3D 赛车游戏《GT Racing: Motor Academy》,这些举动或许能慢慢和早先的《Angry Birds》(只针对 Google Chrome)、《Chain Reaction》、《Sand Trap》一起带动全新的希望。
Zynga 负责移动端的高级副总裁 David Ko 认为 HTML5 是 Zynga 在手机端拓展社交游戏的一个重要途径,而 Popcap 的 Giordano Bruno Contestabile 则在 GDC Online 上称 HTML5 或许是突破平台割据局面的希望(HTML5 might be the hope)。
至于情况如何,至少李开复和磊友对 HTML5 的未来充满信心,他在 HTML5 in China 分享会议的开场致辞中就称 HTML5 所支持的兼容精神将在未来获得更大的展示空间。其实大部分人对于 HTML5 最大的底气不是来自于对技术的预测,而是来自于行业分析数据的支撑,就比如 ABI Research 认为到 2016 年全球将有 21 亿部手机(占手机总数的 30%)支持 HTML5 浏览运行支持,在手机操作系统的战局中,HTML5将以中间调和者的姿态迅速获得发展。
当然,更有一些人看起来超级乐观,比如 Chrome 操作系统项目主管 Sundar Pichai 就认为 HTML5 最终会超越原版手机应用模式(Spil games 首席执行官 Peter Driessen 认为应该不会超过三年的时间);Mike Rowehl 则认为这种趋势会让用户和开发者忘记自己是经过了原版应用时代,才走上了移动网络之路。
至于 HTML5 技术支持的应用最理想化状况到底是怎样,恐怕还只能在继续探索中被挖掘。Scott Hyman 认为在制作完善的作品中,应该让多数玩家都不会察觉内容是基于浏览器的。
HTML5也让浏览器之间的竞争更为激烈
HTML5的技术差异特征理解
Matt Marshall 曾在《How HTML5 will kill the native App》一文中仔细探索过 HTML5 的相关技术内涵。
- 其一,Touch/gestural interfaces。据称图片轮播、scrolling lists、disclosure panels 和相关小部件等需通过触摸、划动手指来控制的 UI 组件,均可在 HTML5 网页上实现。Keith Stuart 在《Touchscreens、smartphones and the haptic future of games》一文中指出触屏技术将是未来游戏发展的动向。
- 其二,HTML5已可根据屏幕大小、图片大小和分辨率的情况,提供 Visual Scale 的用户体验。
- 其三,在 Graphics & FX 问题上原生应用可能更胜一筹,在图像质量要求较高的内容上尤其如此。高图像质量的游戏在 HTML5 上的渲染效果暂时还比不上原版应用(从目前现有的 HTML5 游戏看,画质本身还是一个问题)。
- 其四,HTML5在 Accelerometer access 问题上也能够有效实现。
- 其五,关于游戏的离线运行功能。Dan Rowinski 曾对此进行过解析,HTML5应用能够在未联网的情况下继续运作。离线缓存的概念相当新颖,是有待网页应用深入挖掘的 HTML5 重要性能,拓展空间很大,其主要优点是让网页应用能够在未连网的情况下继续运作。可能是很多人认为这是令原生应用走向消亡的一大原因。换句话说,如果得到 了用户许可,HTML5可以通过 application cache API 向用户提供离线存储功能,让 HTML5 网页应用在离线状态下运行。早在两年前,Google 就通过 HTML5 技术实现了离线 Google Map 和 Gmail(无须接入网络的浏览体验)。游戏邦曾编译过 Alex Kessinger 的文章,就是以《俄罗斯方块(Tetris)》为例,如何制作 iOS 离线游戏应用【注:具体可以参阅:http://sixrevisions.com/web-development/html5-iphone-app /】。
- 其六,屏幕和各种游戏的适配问题。Dan Rowinski 提到了响应式设计,这种让游戏或者应用内容自动去适配设备屏幕尺寸可以有效处理尺寸问题。Epic Games 公司 Tim Sweeney 曾称 Google Android 平台(分裂)无法满足游戏相关开发者为手机设备提供无差别体验的需求,就是出于这个原因(Android 本身的分裂和不同平台之间的差异是相似的)。Baird Research 的开发者取样调查也显示了开发者的这种顾虑,这和我们在前文提到的问题相似,跨平台除了技术门槛,屏幕适配也同样是个难题。Daniel Cook 认为这种情况将给没有跨平台投放经验带来困扰,特别是缺少商务运营积累或者过度重视引擎技术(一劳永逸的)以及缺乏盈利解决方案的公司将更具压力。
- 其七,中间过渡手段。Ron Perry 提到过渡阶段的混合应用,就是开发过程既采纳了原生应用功能,同时融合了更具前瞻性的 HTML5 技术。这种混合应用仍然需依靠应用商店下载,但因为有部分或所有用户界面植入了浏览器元素的程序,对开发者来说,就意味着他们无须针对各个手机操作系统重 新编写应用,而是可以选择用 HTML、CSS 和 JavaScript 编写其中一部分代码,并在多个平台上运行应用程序。除此之外,混合应用的另一个特点在于,它与网页应用又有共通之处。混合应用并不像原生应用那样,直接使 用手机操作系统所支持的图像 API 和 UI,其多数页面采用的是浏览器的渲染引擎,这与网页应用一致。
事情的发展可能会如 EA Sports 高级副总裁 Andrew Wilson 所说,未来的游戏概念是 Game3.0,那些收获巨大的胜者将是成功创造跨平台游戏体验的公司。因为一切都处于用户便捷性的考量范畴中,以用户体验的名义一切都处于 Creative Destruction(创造性破坏)的局面,惯常的思维正在慢慢滞后于需求的探索,在往后的体验中,跨平台的服务将成为全新的界定 Gaming 3.0。回到我们前文说的 Beau Hindman 所谓的用户希望能够在随时有游戏意愿的情况下在就近能获取的设备上进行游戏,而浏览器模式则无障碍地实现了这一趋势。2010年的这个时 候,Moblyng 首席执行官 Stewart Putney 就宣称 HTML5 是社交游戏(特别是手机社交游戏)的未来,Heyzap 联合创始人 Jude Gomilla 也称 HTML5 在整个社交游戏/手机社交游戏上将具有重要的影响力。
作者郑金条,游戏邦负责人,游戏邦主要关注和解析国内外社交游戏和手机游戏领域,并定期做深度行业阐述。